Retrouver une petite routine créative n’est pas toujours aisé. Les projets et les idées ne manquent pas, le temps s’aménage, mais force est de constater que l’énergie manque. Manque de soleil ou conséquences des Blue Mondays ? Je ne pense pas. Depuis le début de l’année, mon énergie est vampirisée la journée et, après les obligations du soir, j’ai eu tendance à vouloir me vider l’esprit sur un jeu : Glass Masquerade 4 : Constellations.
Est-ce que, indirectement, cela m’a inspirée pour la métaphore d’un article précédent ? Peut-être, mais j’ai commencé à y jouer seulement après sa rédaction.
Glass Masquerade 4 : Constellations
Glass Masquerade 4 : Constellations est le quatrième opus de la série, après Glass Masquerade, Glass Masquerade 2 : Illusions et Glass Masquerade 3 : Honeylines. C’est un jeu réalisé par un petit studio indépendant, Onyx Lute.
Les jeux de la série Glass Masquerade consistent à résoudre des puzzles en 7 à 30 minutes selon la difficulté, avec des illustrations inspirées de l’esthétique des vitraux. Pas de gameplay nerveux ni révolutionnaire ; mon cerveau avait besoin de se reposer.
Dans ma lancée, j’ai enregistré mes sessions de jeu… qui seront peut-être postées sur la chaîne YouTube : Mai Lan is gaming
En toute honnêteté, j’hésite encore, parce que même si on ne me voit pas, on voit très bien que je galère dans certains modes de jeu, simplement parce que je n’avais pas remarqué les aides visuelles. Ce qui me rassure un peu, c’est que la personne à côté de moi ne les avait pas vues non plus.
Analyse de l’interface du jeu
Cette semaine, je vous propose une petite analyse des interfaces de Glass Masquerade 4 : Constellations. On ne fera pas de comparaison avec les précédents opus, car je n’y ai pas rejoué depuis.
L’écran d’accueil : esthétique et lisibilité
Pour lancer le jeu, il est assez intuitif de cliquer sur le bouton Play. Quand on s’attarde un peu sur le reste de l’interface, on devine qu’il y a six boutons, donc six actions possibles. On peut se demander si les puzzles seront cliquables une fois réalisés. Spoiler alert : non. J’ai même relancé le jeu pour en être sûre.
Les boutons et leur cohérence visuelle
Un bouton de menu semble défini par sa forme ronde cerclée de doré, avec une image bleu clair à l’intérieur. Leur fonction est confirmée au hover, grâce à une petite animation et un tooltip. Ces boutons existent en trois tailles différentes, même si c’est subtil. Est-ce pour induire une hiérarchie ? Il ne me semble pas. Sinon, les deux principaux seraient « profil utilisateur » et « commencer », suivis de « crédits » et « Onyx Lute », puis « quitter » et « paramètres ». Après réflexion, si une hiérarchie avait été voulue, le bouton Play aurait dû être plus proéminent.
Les parties « studio » et « crédits » auraient pu être regroupées.
L’icône du profil utilisateur n’est pas très lisible. Typiquement, j’ai eu du mal à comprendre qu’il y avait un engrenage. D’ailleurs, même si j’adore l’esthétique, les engrenages sont parfois noyés dans le décor.
Petit manque de cohérence au niveau de l’esthétique des boutons. C’est relativement homogène entre les quatre du centre. En revanche, les puzzles à découvrir peuvent prêter à confusion. Les boutons du haut sont un peu plus difficiles à deviner. Et… est-ce que vous ne trouvez pas que le sablier du milieu aurait presque la bonne forme et taille pour un bouton Play ?
Je pense que tous ces choix ont été faits en partie pour répondre à des contraintes esthétiques de symétrie.
La carte des constellations : compréhension et navigation
Là, pour le coup, le bouton Play est bien mis en évidence. Je ne l’évoque que maintenant, mais concernant les engrenages : les plus détaillés sont décoratifs, les cliquables le sont un peu moins. À tête reposée, sans animation, on distingue bien la différence. Mais dans le feu de l’action, je me demande si j’aurais pu les confondre.
Les états non cliquables, en revanche, sont lisibles. Ce qui n’est pas le cas de « Constellation Lyra : Aspects of Creation ».
Les premières pièces et les aides visuelles
Concernant le cercle extérieur où les pièces sont masquées, je connaissais déjà le fonctionnement : une pièce à gauche ne se retrouve pas à droite. Sinon, il n’y aurait eu qu’une vingtaine de pièces. Or, on sait qu’il y en a 36 ici. En fait, à droite et à gauche, vous avez deux pools de 18 pièces qui défilent simultanément à la molette de la souris. C’est un système déjà existant auquel je suis habituée. Je n’ai donc plus d’œil neuf dessus. Je suis incapable de dire si c’est pertinent ou non. Je n’ai pas souvenir que cela m’ait dérangée.
Et voilà, on est content : on a fait notre petite mise en jambe en résolvant notre premier puzzle. À la sortie, on découvre que l’interface s’est mise à jour et affiche l’illustration débloquée. Un symbole correspondant à l’illustration apparaît aussi à la place de l’étoile.
Selon les formes de pièces choisies, le cadre est prérempli.
Les options : ergonomie et organisation
Parlons rapidement des options. Je suis un peu dubitative sur l’ordre… Je trouve que c’est un peu mélangé. On a un regroupement des options, mais aussi des trous béants entre « continuer », « revenir au menu » et « quitter le jeu ». Si « continuer » peut se justifier en haut, je trouve qu’il devrait être regroupé avec « retour au menu principal » et « quitter le jeu ». Ce sont des actions de navigation. Je les aurais regroupées et placées en bas.
Voilà, petite analyse d’interface et d’expérience utilisateur. Le jeu n’en reste pas moins un bon divertissement. Si je ne l’appréciais pas, je n’aurais pas joué à toute la série.
J’espère que cet article vous aura plu !
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