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Analyse UX de Glass Masquerade 4 : Constellations — Mon avis sur le puzzle game vitrail d’Onyx Lute

Retrouver une petite routine créative n’est pas toujours aisé. Les projets et les idées ne manquent pas, le temps s’aménage, mais force est de constater que l’énergie manque. Manque de soleil ou conséquences des Blue Mondays ? Je ne pense pas. Depuis le début de l’année, mon énergie est vampirisée la journée et, après les obligations du soir, j’ai eu tendance à vouloir me vider l’esprit sur un jeu : Glass Masquerade 4 : Constellations.

Est-ce que, indirectement, cela m’a inspirée pour la métaphore d’un article précédent ? Peut-être, mais j’ai commencé à y jouer seulement après sa rédaction.

Meilleurs voeux 2026

Glass Masquerade 4 : Constellations 

    Glass Masquerade 4 : Constellations est le quatrième opus de la série, après Glass Masquerade, Glass Masquerade 2 : Illusions et Glass Masquerade 3 : Honeylines. C’est un jeu réalisé par un petit studio indépendant, Onyx Lute.

    Les jeux de la série Glass Masquerade consistent à résoudre des puzzles en 7 à 30 minutes selon la difficulté, avec des illustrations inspirées de l’esthétique des vitraux. Pas de gameplay nerveux ni révolutionnaire ; mon cerveau avait besoin de se reposer.

    Dans ma lancée, j’ai enregistré mes sessions de jeu… qui seront peut-être postées sur la chaîne YouTube : Mai Lan is gaming

    En toute honnêteté, j’hésite encore, parce que même si on ne me voit pas, on voit très bien que je galère dans certains modes de jeu, simplement parce que je n’avais pas remarqué les aides visuelles. Ce qui me rassure un peu, c’est que la personne à côté de moi ne les avait pas vues non plus.

Analyse de l’interface du jeu 

    Cette semaine, je vous propose une petite analyse des interfaces de Glass Masquerade 4 : Constellations. On ne fera pas de comparaison avec les précédents opus, car je n’y ai pas rejoué depuis.

L’écran d’accueil : esthétique et lisibilité 

écran d'accueil du jeu vidéo glass masquerade 4 : constellations
    En premier lieu, on arrive sur l’écran d’accueil. L’esthétique est belle : entre les constellations, les couleurs bleu et doré et les engrenages, je suis charmée. Comme j’ai joué aux précédents jeux, je sais que les emplacements vides correspondent aux puzzles. Ils se rempliront au fil de ma progression.

Pour lancer le jeu, il est assez intuitif de cliquer sur le bouton Play. Quand on s’attarde un peu sur le reste de l’interface, on devine qu’il y a six boutons, donc six actions possibles. On peut se demander si les puzzles seront cliquables une fois réalisés. Spoiler alert : non. J’ai même relancé le jeu pour en être sûre.

Les boutons et leur cohérence visuelle

    Un bouton de menu semble défini par sa forme ronde cerclée de doré, avec une image bleu clair à l’intérieur. Leur fonction est confirmée au hover, grâce à une petite animation et un tooltip. Ces boutons existent en trois tailles différentes, même si c’est subtil. Est-ce pour induire une hiérarchie ? Il ne me semble pas. Sinon, les deux principaux seraient « profil utilisateur » et « commencer », suivis de « crédits » et « Onyx Lute », puis « quitter » et « paramètres ». Après réflexion, si une hiérarchie avait été voulue, le bouton Play aurait dû être plus proéminent.

    Les parties « studio » et « crédits » auraient pu être regroupées.

    L’icône du profil utilisateur n’est pas très lisible. Typiquement, j’ai eu du mal à comprendre qu’il y avait un engrenage. D’ailleurs, même si j’adore l’esthétique, les engrenages sont parfois noyés dans le décor.

    Petit manque de cohérence au niveau de l’esthétique des boutons. C’est relativement homogène entre les quatre du centre. En revanche, les puzzles à découvrir peuvent prêter à confusion. Les boutons du haut sont un peu plus difficiles à deviner. Et… est-ce que vous ne trouvez pas que le sablier du milieu aurait presque la bonne forme et taille pour un bouton Play ?

    Je pense que tous ces choix ont été faits en partie pour répondre à des contraintes esthétiques de symétrie.

La carte des constellations : compréhension et navigation

écran principal de la carte des constellations du jeu glass masquerade 4
    Une fois qu’on clique sur « Commencer », on arrive sur la carte des constellations. On comprend qu’il y en a sept à découvrir. Chaque constellation est composée de plusieurs étoiles correspondant à un puzzle. En bas, on trouve trois boutons, qui correspondent à des options de jeu. Est-ce compréhensible ? Je pense qu’on peut deviner le mode Zen, qui correspond à la difficulté. Pour le suivant, je me souvenais que c’était pour modifier la forme des pièces. Par contre, le dernier… je ne savais plus. Au vu de l’icône, j’aurais pensé que c’était lié à l’apparition des pièces ; en réalité, ce sont les modes de jeu.

    Là, pour le coup, le bouton Play est bien mis en évidence. Je ne l’évoque que maintenant, mais concernant les engrenages : les plus détaillés sont décoratifs, les cliquables le sont un peu moins. À tête reposée, sans animation, on distingue bien la différence. Mais dans le feu de l’action, je me demande si j’aurais pu les confondre.

Les états non cliquables, en revanche, sont lisibles. Ce qui n’est pas le cas de « Constellation Lyra : Aspects of Creation ».

 Les premières pièces et les aides visuelles

Interface du jeu glass masqeurade lorsqu'on commence le premeir puzzle
    Pour ce premier puzzle, je n’ai pas changé les options. On a quatre pièces mises en avant. Je ne suis clairement pas la meilleure représentation d’un nouveau joueur, puisque je sais que ce sont les quatre premières pièces à placer. Le bouton « information » en haut à droite m’a toujours intimidée. C’est comme avouer une faiblesse et demander un indice… et en réalité, il affiche ou non les indicateurs des premières pièces. Une fois ces pièces clés posées, il ne sert plus à rien, même pas à donner un indice. Sur la gauche, vous avez le nombre de pièces à placer. On aurait aussi pu afficher le temps passé ou le taux de placements corrects.

    Concernant le cercle extérieur où les pièces sont masquées, je connaissais déjà le fonctionnement : une pièce à gauche ne se retrouve pas à droite. Sinon, il n’y aurait eu qu’une vingtaine de pièces. Or, on sait qu’il y en a 36 ici. En fait, à droite et à gauche, vous avez deux pools de 18 pièces qui défilent simultanément à la molette de la souris. C’est un système déjà existant auquel je suis habituée. Je n’ai donc plus d’œil neuf dessus. Je suis incapable de dire si c’est pertinent ou non. Je n’ai pas souvenir que cela m’ait dérangée.

 Interface Glass masquerade 4 des constellations avec le premier puzzle complété

    Et voilà, on est content : on a fait notre petite mise en jambe en résolvant notre premier puzzle. À la sortie, on découvre que l’interface s’est mise à jour et affiche l’illustration débloquée. Un symbole correspondant à l’illustration apparaît aussi à la place de l’étoile.

 

 

Exemple de mauvaise affordance dans el jeu glass masquerade 4
    Pour le puzzle suivant, j’ai choisi de passer la difficulté en High. Cela implique de devoir faire pivoter les pièces, et la résolution est estimée entre 15 et 30 minutes, plutôt que 7 à 15 minutes. Évidemment, sachant lire et ayant retenu l’information, j’ai mis une minute à comprendre qu’il fallait faire tourner les pièces.

exemple de mode alternatif dans le jeu glass masquerade 4
    Petite anecdote : j’ai passé 30 secondes supplémentaires à essayer de coller une pièce sur ce qui ressemblait à un indicateur à 45°, à droite du cercle. Ce petit rond violet avec un demi-engrenage m’a induite en erreur… C’est sûrement pour la cohérence graphique, mais j’ai foncé dedans. Soyez indulgents : j’imagine que je ne suis pas la première, et je ne serai pas la dernière. Un grand moment de solitude.

Selon les formes de pièces choisies, le cadre est prérempli.

Autre type de mode avec des indicateur visuels du jeu glass masquerade 4

    Parfois, quand on lit les descriptions des modes, on ne sait pas trop à quoi s’attendre, et tout devient limpide une fois dans le feu de l’action. Par exemple, pour Flood, on nous dit que le puzzle se lance avec les bords déjà assemblés et que les fragments présentés sont forcément connectés à ceux déjà présents. Eh bien, sachez que j’ai galéré sur le puzzle suivant, parce que j’ai remarqué tardivement qu’il y avait les formes en ombre pour aider… Mon autre grand moment de solitude. Pourtant, ça se voit. Je ne sais pas si c’était la fatigue ou autre.

Les options : ergonomie et organisation 

    Parlons rapidement des options. Je suis un peu dubitative sur l’ordre… Je trouve que c’est un peu mélangé. On a un regroupement des options, mais aussi des trous béants entre « continuer », « revenir au menu » et « quitter le jeu ». Si « continuer » peut se justifier en haut, je trouve qu’il devrait être regroupé avec « retour au menu principal » et « quitter le jeu ». Ce sont des actions de navigation. Je les aurais regroupées et placées en bas.

Interface des paramétrages du jeu glass masquerade 4
    Concernant la partie de droite, je trouve les espacements et alignements un peu étranges. Je suppose qu’il y a un plus grand padding à gauche pour gérer la longueur des traductions, mais ce n’est qu’une hypothèse. L’espacement me semble vraiment large. Sur les éléments interactifs, je trouve qu’il manque une cohérence dans l’intensité des bleus qui indiquent les actions possibles. Typiquement, les flèches pour changer de langue auraient dû être de la même couleur que les cases à cocher. On aurait pu centrer les attributs entre les deux flèches. Et je pense que ce n’est pas très lisible. La transparence, c’est génial, mais ça demande un bon dosage. J’en ai fait les frais sur mon site personnel. Je ne dis pas que je fais mieux, mais je visualise bien les problématiques.

 

ecran de remerciment du jeu Glass Masquerade 4

Voilà, petite analyse d’interface et d’expérience utilisateur. Le jeu n’en reste pas moins un bon divertissement. Si je ne l’appréciais pas, je n’aurais pas joué à toute la série.

J’espère que cet article vous aura plu !

 


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