Clair Obscur : Expédition 33 – Analyse complète de l’histoire, des thèmes et des fins alternatives · Partie 1
Clair Obscur : Expédition 33 – Retour complet sur l’histoire et ses enjeux narratifs
J’ai fini l’histoire de Clair Obscur : Expédition 33, même s’il me reste encore des mystères à résoudre et des world boss à éliminer.
Clair Obscur : Expédition 33 est un RPG au tour par tour indépendant français, sorti le 24 avril 2025. Le jeu a été fortement médiatisé, notamment grâce à son prix du jeu de l’année 2025, ainsi qu’aux concerts organisés autour de sa bande‑son.
Chaque année, la Peintresse inscrit un chiffre sur un immense monolithe. Toute personne ayant un âge supérieur ou égal à ce chiffre est gommée, disparaissant en pétales de roses blanches et rouges. À chaque nouvelle inscription, une expédition de volontaires part sur le continent pour tenter d’arrêter cette malédiction et offrir un avenir à Lumière. Cette fois, c’est l’Expédition 33 qui se lance, en référence à l’âge des derniers défunts.
Je ne pourrai pas traiter tous les aspects du jeu en un seul article. Je prévois donc un découpage :
Histoire et gameplay
Bande-son et environnement
Expérience utilisateur et interfaces
Après 76 heures de jeu, et sans l’avoir considéré comme terminé, il y a énormément à dire. J’aurais pu aller plus vite en ne faisant que l’histoire, mais en bonne fausse complétionniste, je veux tous les succès.
Structure narrative : préambule, trois actes et post‑game
Le jeu est divisé en trois actes, avec un préambule et un post‑game. Une structure assez classique, même si elle s’éloigne du schéma narratif traditionnel :
Situation
Élément perturbateur
Péripéties
Résolution
Conclusion
Ici, on est plutôt sur :
Acte 1 : Mise en place
Acte 2 : Confrontation
Acte 3 : Résolution
Le préambule sert à poser les bases de l’univers et à nous faire ressentir émotionnellement ce qu’est un gommage. On aurait pu nous lâcher directement sur le continent en nous expliquant que nos parents sont morts trop tôt, mais le jeu préfère nous faire vivre cette réalité.
Préambule : un monde où la mort est programmée
Dans cette introduction, on suit Gustave, qui s’apprête à faire ses adieux à son ancienne compagne, Sophie, l’amour de sa vie. La rose qu’il tient est le symbole offert à ceux qui vont être effacés.
Pendant cette première heure, le jeu introduit :
les grappins,
le système de combat au tour par tour,
les esquives et parades,
l’univers Belle Époque steampunk de Lumière,
les débats autour du gommage,
les enjeux liés à la parentalité dans un monde où l’on meurt de plus en plus tôt.
On découvre aussi Maëlle, 16 ans, orpheline depuis ses 3 ans, qui décide de rejoindre l’expédition malgré ses 9 années restantes avant son gommage.
Le préambule aborde des thèmes forts :
devenir parent en sachant qu’on disparaîtra avant l’adolescence de son enfant,
vivre ses derniers instants avant le gommage,
choisir sa fin lorsqu’on est dans sa dernière année,
la prise en charge des enfants orphelins,
l’apparence et la vieillesse,
ce que l’on transmet aux générations futures,
faut‑il miser sur les expéditions ou sur la survie de Lumière ?
Dès le début on sait que le destin de Sophie est funeste et inéluctable. Pourtant, on passe suffisament de temps à la jouer pour que sa fin soit déchirante. Vraiment, j'ai versé ma larme à la fin de cette introduction. j'ai vraiment beaucoup aimé la narration de cette partie et tout ce que ça soulève comme première immersion dans le jeu. Alors pour certains ça parraitra long parce que c'est de l'exploration, beaucoup de dialogue et très peu de combats. Mais finalement on plante parfaitement le décord avant de partir pour l'aventure qu'est le continent.
Après une soirée à pleurer les gommés en buvant pour oublier, l'Expédition 33 se lance dans sa quête le lendemain. La particularité de celle-ci est que Gustave a mis au point un collecteur de chroma. Une ressource permettant de monter en puissance. Un espoir supplémentaire pour une quête de moins en moins populaire. Maëlle est de la partie, bien qu'on l'en ai dissuadé jusqu'au bout.
Dès le début, la relation mi‑fraternelle mi‑paternelle entre Gustave et Maëlle m’a fait penser que Gustave allait mourir. C’est un archétype narratif : la figure protectrice qui doit disparaître pour déclencher le drame. J’ai eu le même pressentiment en regardant le premier film Dune : “Toi, tu vas mourir.”
Bien qu'à leur accostage sur le continent, l'expédition se soit faite décimée par un vieux d'environs 50 ans ; A peine remise de mes larmes pour la mort de Sophie, j'ai explosé de rire avec cette ligne de dialogue de la part du chef d'expédition, Allan : "Vous...Vous êtes vieux.". Je ne pense pas que ce soit la manière la plus courtoise d'aborder un inconnu, bien que dangereux, puisqu'il a décapité le monsieur juste derrière et tué pratiquement toute l'expédition. En même temps...ça peut être vexant de se faire traiter de vieux. Le dernier plan se termine sur Gustave ne réalisant pas ce qu'il se passe et allant se faire frapper par un névron. Les névrons sont les créatures hostiles du continent avec les quels ont peut collecter des chromas. Fin de l'aventure ?
Non. C’est là que commence l’acte 1.
Acte 1 : Reconstruction de l’expédition et premières révélations
Survivre seul : apprentissage, désespoir et rencontre avec Lune
Par un miracle inexplicable, Gustave se réveille. On commence l’aventure et les combats doucement, mais non sans difficulté lorsqu’on n’est pas habitué à parer et esquiver dans les jeux. Mine de rien, avant de tout comprendre malgré l’onboarding progressif, il y a bien 10 heures d’apprentissage. Ce n’est pas le genre d’information qu’on donne dès le départ : ce serait un frein.
On monte de niveau, on manque de mourir, on meurt. On apprend à quoi servent les drapeaux, que chaque repos fait respawn les monstres. On avance seul, jusqu’à tomber sur une zone où d’innombrables cadavres d’expéditions décorent une grotte. C’est le désespoir.
Gustave, d’habitude celui qui remonte le moral de la troupe, perd espoir. Il n’a plus envie de vivre, abandonne, et s’apprête à se donner la mort.
On se doute qu’il va se passer quelque chose, mais pas de la manière dont il survit au carnage. On attend quelqu’un. Et c’est Lune qui arrive pour tenter de le dissuader.
Malheureusement, ce n’est pas sa force de conviction qui va l’arrêter, mais un combat contre un Névron. Lune, c’est la tête pensante de l’expédition : rationnelle, méthodique, centrée sur les objectifs collectifs. Mon personnage préféré du jeu. Je suis fascinée par la modélisation de son sourire, qui lui confère une dimension humaine. Et c’est la mage/support du groupe, des classes que j’adore en RPG. Mon petit cœur de magical girl adore ça.
Reconstituer l’expédition : Maëlle, Sciel, Esquié et… Verso
Maintenant qu’on est deux survivants, et qu’on a “Miss Protocole”, nous devons nous rendre à un point de rendez‑vous stipulé dans le guide des expéditions. Là, on croise un autre survivant… de courte durée. On apprend aussi que Maëlle est vivante et en sécurité ailleurs.
Le protocole dit qu’il faut attendre au point de rendez‑vous, mais le cœur de Gustave lui crie d’aller chercher sa petite rouquine préférée. Et comme le règlement dit aussi qu’on ne laisse pas un membre partir seul… à deux, c’est compliqué de séparer le groupe quand l’un fait à sa tête.
Retrouver Maëlle
On retrouve Maëlle en totale sécurité dans un manoir, accompagnée d’un étrange monsieur sans visage : le Conservateur. Je l’appellerai “le concierge” tout au long du jeu. On repart ensemble.
Rencontrer Sciel
Sciel est présentée comme la meilleure amie de Sophie. Elle a un franc‑parler et une bonne descente d’alcool. On la retrouve en gagnant un tournoi d’arène Gestral. Les Gestrals sont des êtres qui aiment la bagarre, avec un masque et une coupe pinceau. Ce sont des équivalents de minions, ajoutant une touche d’humour dans un tableau sombre.
Esquié, le Baymax du continent
Pour atteindre la Peintresse, on a besoin d’Esquié, un être de légende. Il tient du Baymax : grand, doux, drôle. Il nous apprend qu’il ne peut pas nager avec nous sans une pierre particulière : Flori.
On part donc en quête de cette pierre.
Le Maître des Lampes : une mise en scène magistrale
Cette quête nous emmène à des falaises, où une animation incroyable introduit le boss : le Maître des Lampes.
On avance dans un couloir de grotte non éclairé. À chaque pas, un petit bruit, une lumière qui s’allume, un lampion au sol. Une scène magistrale, annonçant un Névron plus puissant. Surprise : il est en deux phases.
Après ce combat, alors qu’on a une scène plus enfantine entre Gustave et Maëlle, surgit le vieil homme de la plage.
Vous vous en doutez : il tue Gustave.
Étrangement, il ne semble pas vouloir de mal à Maëlle. Maëlle qui fait des rêves étranges à son sujet, et à propos d’une mystérieuse fille au visage défiguré. On comprend qu’il y a un mystère autour de Maëlle.
Pour beaucoup, cette scène a été très forte émotionnellement. Personnellement, je suis restée de marbre : je m’y attendais. Même après 10–15 heures de jeu avec lui, je ne m’y suis pas tellement attachée.
Verso : l’inconnu qui remplace Gustave
C’est là qu’arrive de nulle part un inconnu : Verso. Directement présent pour remplacer Gustave dans l’équipe.
Il explique qu’au même titre que Renoir, il a arrêté de vieillir, et que malgré son apparence, il aurait déjà vécu au moins 60 ans. Il connaît le terrain et nous propose un itinéraire jusqu’à la Peintresse.
Monoko, le Gestral érudit (et fétichiste des pieds)
Verso nous envoie demander de l’aide à un vieil ami : Monoko, un Gestral différent des autres, plus proche de Rafiki physiquement, et qui parle de manière intelligible. On passera sous silence son aversion pour les pieds… qu’il collectionne, entretient, lustre. Oui.
Cette fois, l’équipe est au complet.
La fracture de Lumière et la séparation du groupe
Direction la vieille Lumière. La ville a été divisée en deux : une partie sur le continent, l’autre devenue une île après une fracture.
Monoko fraye un chemin… de manière très bourrine. Résultat : le groupe est séparé en deux :
Maëlle + Verso
Lune + Sciel + Monoko
En trouvant un journal d’expédition, Lune découvre que Verso est le fils de Renoir, le vieil homme de la plage. Elle compte bien lui demander des justifications.
Pendant ce temps, Maëlle et Verso s’approchent d’un manoir d’où sort une créature similaire au Conservateur : le cœur de la Peintresse. Elle est accompagnée d’Alicia et Renoir, qui la mettent en sécurité.
Un nouveau combat contre Renoir commence, et il n’hésite pas à effacer les membres de l’équipe.
ACTE 2 – Révélations, identités et vérité sur la toile
Plan B : forger une arme capable de briser le bouclier de la Peintresse
Puisqu’on ne peut pas accéder directement au cœur de la Peintresse, on va demander au Conservateur de nous forger une arme capable de briser le bouclier qui l’entoure. Pour cela, nous avons besoin de deux cœurs d’Axons, des créatures puissantes riches en chroma pure.
Il en existe trois dans ce monde :
un dans une montagne (que l’on va oublier),
deux sur le continent, dont un déjà affaibli par les expéditions précédentes : Visage et Sirène.
Après leur avoir défoncé leurs gueules, on donne leurs cœurs, un masque et un bout de tissu au Conservateur, qui forge une arme unique pour Maëlle. Cette dernière tranche le bouclier, permettant enfin d’aller “chatouiller les pieds” de la Peintresse. Car oui : si on voit une grande silhouette depuis une île lointaine, on n’est pas plus grand qu’un de ses orteils à côté.
L’entrée dans le monolithe : un voyage dans les souvenirs de la PeintresseAprès avoir brassé de l’air en essayant de faire des dégâts à la Peintresse, une entrée dans le monolithe apparaît. À l’intérieur, on a l’impression de refaire toute l’aventure en traversant des biomes familiers. Il y a aussi des représentations de personnes : des souvenirs, des bribes de vie.
On comprend qu’il s’agit de ceux de la Peintresse.
Elle a trois enfants à qui elle a appris à peindre. On la distingue en compagnie d’une personne ressemblant à Renoir. Cela laisse penser que c’est la femme de Renoir, et par extension que Verso est son fils.
Le combat contre Renoir : le boss le plus long du scénario
Au bout d’une montée interminable, au seuil de la voie vers la Peintresse, Renoir nous barre la route. Commence alors le combat le plus long et difficile du scénario de Clair Obscur :
1h30 de combat,
environ 8 tentatives,
une musique épique,
une tension constante.
À l’issue de ce combat, Maëlle gomme Renoir, suivant les indications du Conservateur.
Ensuite, on monte pour un ultime combat contre la Peintresse. Beaucoup moins épique et compliqué que Renoir. Un sentiment étrange s’installe : au seuil de sa défaite, la Peintresse nous soigne. C’est l’incompréhension. On attaque une dame à terre. À sa disparition, un vide s’installe. Seule Sciel semble heureuse.
On retourne à Lumière, où l’expédition est accueillie en héros. La joie est de courte durée : malgré la disparition de la Peintresse, Lumière et ses habitants se font gommer.
Flashback : Paris, la vérité sur Alicia, Cléa, Verso et Aline
On passe alors dans un flashback, cette fois à Paris, où l’on incarne Maëlle… mais dans l’état d’Alicia, brûlée. Tout le champ lexical autour de la peinture prend son sens et on comprend qui est Cléa.
Maëlle — ou plutôt Alicia Dessendre — est la dernière d’une fratrie de trois :
Cléa,
Verso,
Alicia.
Issus d’une lignée de peintres, ils peuvent entrer dans les toiles, comme un casque de réalité virtuelle. Sauf que rester dans la toile a un coût.
L’incendie et la tragédie familiale
Aline, leur mère, est dans une toile depuis trop longtemps, incapable de faire le deuil de Verso, décédé dans un incendie provoqué par les Écrivains en tentant de sauver Alicia. Renoir, leur père, est lui aussi dans la toile, tentant de raisonner Aline avant de la perdre définitivement.
Cette toile n’a pas été peinte par n’importe qui : c’est le dernier vestige du Verso originel, un monde qu’il a peint.
Ce flashback raconte comment Alicia est arrivée dans la toile sous l’apparence de Maëlle. C’était un plan de Cléa, auquel Alicia voulait participer pour se rendre utile. Avant d’entrer dans la toile, elles ont caché la toile d’Aline pour éviter qu’en sortant, Aline ne désire y retourner, et que Renoir la détruise.
Piégée dans la chroma d’Aline, Alicia se réincarne en Maëlle dans la toile, plutôt que d’arriver en être à part entière.
Qui est le Verso de la toile ? Qui est le Renoir peint ?
Si le Verso de la réalité est mort… qui est celui de la toile ? Tout comme le Renoir qu’on a gommé, qui défendait bec et ongle la Peintresse.
Ce sont des œuvres d’Aline, tout comme l’Alicia de la toile.
À la suite de cet interlude, Maëlle retrouve ses souvenirs d’Alicia et perd ses cheveux roux pour du blanc. Seuls Maëlle et Verso se dirigent vers le Conservateur, qui s’avère être le vrai Renoir.
Celui‑ci s’apprête à tuer Verso en tant que “salvation”, avant de détruire la toile pour sauver sa famille et leur permettre de faire leur deuil.
Maëlle refuse et s’échappe à dos d’Esquié avec Verso et Monoko, emportant aussi des pétales pour recréer Lune et Sciel. Maëlle est une peintresse : elle en a la capacité.
ACTE 3 – Monde ouvert, armée de chroma et confrontation finale
Le monde s’ouvre : exploration totale et montée en puissance
C’est ainsi que l’acte 2 se termine pour laisser place à l’acte 3. La fin n’est pas celle que vous croyez.
Sur le continent, Maëlle lève une armée à l’aide des résidus de chroma de toutes les expéditions précédentes. C’est aussi le moment où vous êtes laissé à vous‑même dans un monde totalement ouvert. On vous indique des quêtes secondaires pour augmenter vos relations avec les personnages et ainsi débloquer leur dernière capacité de gradient.
Apparemment, le jeu a été designé pour qu’on coure directement à Lumière juste après, pour aller affronter Renoir. Sauf que dans les faits, beaucoup de joueurs ont voulu explorer. Comme eux, je suis arrivée beaucoup trop haut niveau pour le boss final, qui ressemblait alors à une cracotte.
Je le décris comme le méchant, mais Renoir cherche avant tout à éviter que sa femme et sa fille ne meurent dans la toile par illusion. Est‑ce qu’il s’y prend de la bonne manière ? C’est une autre question.
C’était l’acte 3… avec deux fins possibles. Après, on est lâché dans le monde pour faire les autres world boss, découvrir les autres mystères ou partir en New Game+.
Le journal de l’Expédition 60 : la Peintresse n’est pas le vrai problème
Lorsqu’on revient à Lumière pour affronter Renoir, on trouve un journal d’expédition : celui de la 60. Des énergumènes qui avaient tout défoncé sur le continent grâce à leur pari sur la force humaine. Un Grandis y faisait d’ailleurs référence après une épreuve.
On apprend notamment qu’ils avaient découvert que la Peintresse n’est pas le vrai problème. Quelque chose se trouve sous le Monolithe… Et je n’y suis pas encore allée.
Deux fins possibles : un choix émotionnel, moral et profondément personnel
Après avoir battu Renoir, Verso et Maëlle s’affrontent autour du dernier fragment d’âme du Verso originel. C’est un moment lourd, chargé de tout ce que le joueur a vécu pendant des dizaines d’heures. Personnellement, j’ai fait les deux fins, et chacune m’a laissé un goût très différent — parfois doux, parfois amer, parfois dérangeant.
Maëlle veut rester dans la toile. Implicitement, c’est un suicide : dans la vraie vie, elle souffre des conséquences de l’incendie. Elle est défigurée, a perdu un œil, et sa gorge brûlée lui cause de grandes difficultés respiratoires. Et on ne parle pas d’un monde moderne et inclusif : elle vivrait une existence solitaire, douloureuse, rejetée, avec une mère qui lui en veut et une sœur qui lui parle mal.
Verso, lui, est la pierre angulaire du conflit. Il se sent responsable de ce qu’il se passe à l’extérieur du tableau et souffre de son immortalité dans la toile. Lui aussi cherche une mort salvatrice. Mais détruire le tableau implique la fin de tous les personnages qui nous ont accompagnés, la destruction d’un monde, l’un des derniers héritages du vrai Verso.
Et après plus de 30 heures passées avec eux, ce n’est pas rien. On ne détruit pas juste un décor : on détruit des compagnons de route.
Fin Verso : la fin que je préfère (mais pas sans malaise)
Dans cette fin, on expulse Maëlle de la toile et Renoir la détruit. Verso fait ses adieux à Esquié et Monoko, puis à Sciel — qui semble comprendre son choix — et enfin à Lune, qui s’assoit en tailleur depuis le portail, comme si elle boudait. Cette scène m’a touchée : Lune, toujours si rationnelle, si posée, si lumineuse, qui soudain se replie sur elle-même. On sent que même elle ne sait pas comment gérer ce moment.
Ensuite, Verso disparaît. La famille Dessendre se réunit autour de sa tombe, sur la musique Aux lendemains non écrits. Aline semble avoir fait son deuil et ne se bat plus contre Renoir. Cléa passe, puis repart, probablement pour comploter sa vengeance — si ce n’est pas déjà fait. Maëlle, quant à elle, reste avec la peluche d’Esquié, stoïque, silencieuse, entourée des adieux des personnages fictifs.
Cette fin donne à Verso ce qu’il voulait : ne plus porter la culpabilité du déchirement de la famille Dessendre.
Mais le prix est immense.
Un monde détruit, un héritage effacé
Le tableau n’est pas qu’une œuvre du Verso originel, c’est une œuvre collective.
Le détruire, c’est détruire un écosystème vivant. Ce n’est pas juste effacer une peinture : c’est effacer des êtres qui ont pris vie, qui ont évolué, qui ont existé.
Et après plus de 30 heures de jeu avec eux, ça fait mal. On dit adieu à des compagnons, à des personnalités, à des moments de complicité, à des scènes drôles, à des tensions, à des victoires partagées.
Maëlle condamnée à sa vie réelle ?
On impose à Maëlle de revenir à sa vie de “coquille”, comme elle le dit. Une vie de souffrance physique et sociale.
Est‑ce qu’on la condamne réellement ? Quand j’ai fait ce choix, je n’avais pas poussé la réflexion aussi loin. Je m’étais dit : les vivants d’un côté, les fictifs de l’autre, et le vivant doit aller au‑delà du deuil.
Je pensais aussi qu’elle pourrait se créer des échappatoires : elle est peintresse. Rien ne l’empêcherait de recréer un monde similaire. Mais les consciences et relations ne seraient pas les mêmes.
Comme Noko, le petit Gestral marchand : il reviendra, mais ne sera pas celui qu’ils ont connu.
Une fin lumineuse… mais moralement ambiguë
Au final, choisir Verso, c’est peut‑être choisir la relation entre Aline et Renoir. En tant que parents, c’est à eux d’épauler Maëlle.
Mais Aline ne peut plus voir Maëlle sans souffrir. Elle a peint sa fille défigurée, pas une version apaisée. Cruel, mais peut‑être un exutoire.
Cette fin est belle, mais elle est loin d’être parfaite. Elle est lumineuse… et sombre. Elle est douce… et brutale. Elle est juste… et injuste.
Et pourtant, c’est celle que je préfère.
Fin Maëlle : une utopie lumineuse… ou une prison dorée ?
Si on reprend la fin de Maëlle, après un coup fatal, Verso la supplie d’empêcher le fragment d’âme de Verso de peindre et de l’effacer définitivement. Ce qu’elle ne fait pas. Elle le ramène en lui permettant de vieillir et de vivre la vie volée qu’elle voulait avec son frère. En gros, elle lui demande : « Si tu pouvais vieillir, est‑ce que tu trouverais une raison de sourire ? » C’est du marchandage. Sauf que dans les faits, le monsieur n’était plus là pour répondre… donc elle a pris la décision unilatéralement.
Dans cette fin, à partir du moment où l’on voit les personnages, un sentiment de malaise s’installe. Quelque chose ne va pas. Est‑ce que Maëlle est réellement heureuse dans ce monde ? Ce ne sont pas les sourires ou les expressions des moments de complicité passés avec Verso ou Gustave. Le moment où Verso entre en scène marque une rupture : le passage en noir et blanc, en format 4/3, comme dans le cauchemar de Maëlle. Est‑ce que Verso est dans un cauchemar ? Je pense que oui, puisqu’il subit ce qu’il ne voulait pas.
Alors oui, cette fin permet de sauver le monde dans lequel on a partagé de nombreuses heures de jeu avec les protagonistes, où l’on a vécu diverses émotions. Elle permet aussi à Maëlle d’exister, et non plus de survivre dans une coquille vide. Sauf que, comme dit, elle n’a pas l’air si heureuse.
Ce n’est pas la Maëlle que l’on connaît. Ce n’est pas la Maëlle qui rit avec Gustave. Ce n’est pas la Maëlle qui a construit une nouvelle complicité avec Verso.
Et si on regarde un peu plus les parties de ce monde qu’elle a repeint, elle a ramené plus que des personnes effacées : Gustave, mort tué par le Renoir peint, et Pierre, le mari de Sciel, décédé dans un naufrage. On peut également se questionner sur ses compétences de peintresse. C’est encore une adolescente : elle n’est donc pas tout à fait mûre, et ses habilités ne sont pas aussi poussées que celles de Cléa ou de ses parents.
Il semblerait que le monde qu’elle façonne soit soumis à sa volonté. C’est ce que semble suggérer le dernier plan où on la voit utiliser ses pouvoirs sur… Verso ? Cette dernière partie est très étrange. Verso est le seul à avoir drastiquement vieilli de l’expédition. Outre la mise en scène déjà évoquée, il échange un regard avec Maëlle, qui acquiesce. C’est là qu’il y a un blocage chez Verso.
Est‑ce le trac, car ses mains tremblent ? Ou est‑ce qu’il allait tenter autre chose, et qu’une force l’en empêcherait ? Comme un pouvoir de peintresse activé à la toute fin, par exemple, le forçant à jouer le thème d’Alicia. De mon point de vue, les dommages sont moins colossaux dans cette fin, mais on laisse une adolescente garder en otage une personne contre sa volonté. Je ne suis pas certaine qu’elle puisse réellement s’épanouir et devenir une adulte accomplie.
À côté de ça, on ne sait pas ce qu’il se passe à l’extérieur, ni si Renoir et Aline se sont réconciliés… Tout comme l’entêtement de Maëlle à rester dans le tableau pourrait pousser les Dessendre à revenir la chercher et causer quelques catastrophes dans ce tableau déjà bien dénaturé.
Deux fins, deux vérités, deux obscurités
En première lecture :
la fin de Maëlle paraît lumineuse,
la fin de Verso paraît sombre.
Mais chacune cache des aspects dérangeants.
Le jeu entier repose sur le contraste entre clair et obscur, comme en peinture.
Et après 76 heures de jeu, après avoir vécu avec ces personnages, après avoir ri, pleuré, combattu, exploré, échoué, recommencé… Ces deux fins ne sont pas juste des conclusions. Ce sont des positions morales, des choix de vie, des reflets de ce que l’on valorise.
Aucune n’est parfaite. Aucune n’est simple. Aucune n’est confortable.
Et c’est précisément ce qui rend Clair Obscur : Expédition 33 si puissant.
Je ne sais pas lequel des deux choix est le plus égoïste. La troisième voix aurait été le dialogue...mais l'histoire et son interprétation n'auraient pas la même saveur. C'est un choix cornélien qu'on nous demande de faire à la fin et il est riche en conséquences. Les interpréations sont délibérément laissées libres pour laisser place aux réflexions.
Finalement on aura surtout parlé de l'histoire et très peu du gameplay. la suite dans un prochain article qui je l'espère n'aura pas de retard cette fois ci.




























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